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Tecnología responsable

Pokémon Go, ¿herramienta educativa?

21 de julio de 2016 BlinkLearning Comunicación No comments yet
Pokémon Go como herramienta educativa
Es el fenómeno tecnológico del año y la gran fiebre del verano desde que fuera lanzado hace poco más de una semana. Pero, más allá del entretenimiento, ¿qué puede aportar Pokémon Go a la enseñanza dentro y fuera del aula?  Con más de 30 millones de descargas en tan solo siete días, el nuevo videojuego de Nintendo está cautivando el interés de usuarios de smartphones de todas las edades, alrededor de todo el mundo, con una mezcla de realidad aumentada y geolocalización que invita a los jugadores a explorar la ciudad a la caza de estos populares “animales”. Lo que inicialmente pareció un entusiasmo pasajero igual al de otras tantas apps que se pusieron de moda para luego acabar cayendo en el olvido, parece, sin embargo, haber venido para quedarse, ya que, además de popularidad, se ha ganado el favor de varios docentes que se han hecho eco del juego elogiando sus posibilidades pedagógicas.

Aptitudes multidisciplinares

“Ideas iniciales para Pokémon Go y el aula: mapas coordinados, GPS, búsquedas web de PokéStops, intercambio global“, tuiteaba Kathy Schrock, educadora aficionada a las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, antes de firmar una entrada sobre el tema en Discovery Education.

Lo que inicialmente pareció un entusiasmo pasajero igual al de otras tantas apps que se pusieron de moda para luego acabar cayendo en el olvido, parece, sin embargo, haber venido para quedarse

Y no es la única: muchos otros docentes han seguido su ejemplo y contribuido con diferentes sugerencias para transformar el juego en una nueva herramienta de aprendizaje, dentro del concepto de gamificación recientemente popularizado a escala mundial vía Minecraft. Entre las disciplinas que mejor uso podrán hacer de esta tecnología se encuentran:
  • Geografía y Geolocalización: basado en el uso de GPS, el juego permite a los usuarios aprender conceptos tales como puntos cardinales, distancia, dirección, coordenadas, planos o satélites.
  • Matemáticas y tratamiento de datos: al recopilar información sobre lugares visitados, porcentaje de éxito en capturar pokémon y otras estadísticas, el juego promueve competencias de recopilación, presentación y análisis de datos.
  • Economía: permitiendo contar o comparar pokémons y hacer transacciones con la moneda virtual ‘pokécoins‘, los usuarios pueden manejar conceptos como oferta y demanda, valoración, negociación, etc. Aunque se pueda jugar con dinero real, los padres tienen la posibilidad de restringir esta opción. Además, es posible obtener monedas de manera gratuita.
  • Historia: Los pokéstops o gyms pueden estar ubicados en lugares históricos o de relevancia cultural como iglesias, museos, castillos, etc. Al promover la exploración física de sus entornos, el juego puede también llevar a los usuarios a rincones desconocidos de sus barrios y al descubrimiento de patrimonio popular. Además, esta vertiente de exploración puede, según el experto en educación para autistas Craig Smith, promover un grado adicional de involucramiento en el entorno por parte de niños que padecen esta enfermedad.
  • Actividad física: la obesidad, y la infantil en especial, ha ganado proporciones epidémicas en las últimas décadas de acuerdo con la OCDE. Al promover las caminadas y el ejercicio físico, el juego, defienden los docentes, puede traer beneficios significativos para la salud de los jugadores.

Advertencias de seguridad

Pero no todo son buenas noticias para los creadores del videojuego, ya que los habituales recelos en torno a la seguridad y recogida de datos no tardaron en manifestarse. El estadounidense Common Sense Media, grupo sin ánimo de lucro que, en sus palabras, “trabaja para promover un uso responsable de los medios y la tecnología por parte de los más jóvenes”, ha hecho pública una carta enviada a la compañía responsable del juego en la cual manifiesta preocupación por una app que considera “plagada de riesgos de seguridad”.

“No tratéis a los niños como un activo empresarial”, advierte el grupo. “Dada la popularidad del juego y su atractivo para los niños, existe una oportunidad sin precedentes para acumular amplios bloques de datos personales de millones de niños … Nos oponemos taxativamente a la idea de que la información sensible de los niños deba ser utilizada para fines empresariales. Se debe tomar atención significativa para proteger esta información de un uso o acceso indebido.”


  Por ahora, no obstante, los riesgos de seguridad no parecen afectar demasiado a los usuarios y tampoco a los ingresos de Nintendo, que valoró en bolsa un 50% desde el lanzamiento del juego. El tiempo dirá si el sector educativo  seguirá valorando esta nueva tecnología como herramienta sólida en el aula del futuro.

Foto: Eduardo Woo (CC)

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