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Colegios

¡Ludifica tu clases con Class Royale! | Normas del juego

27 de octubre de 2017 BlinkLearning Comunicación No comments yet
Ludificación educativa con Class Royale

¿Qué es Class Royale?

‘Class Royale‘ es una experiencia de gamificación educativa creada por  Carlos Chiva, profesor de inglés para secundaria experto en trasladar la ludificación, el aprendizaje basado en juegos y el visual thinking a las aulas. Adaptación offline del popular videojuego para móviles ‘Clash Royale’, convierte el campo de batalla en un tablero al que lanzarse a la conquista de los verbos irregulares.

Class Royale – Materiales descargables

Descarga los materiales para jugar  a ‘Class Royale’ con tus alumnos

¿Cómo se juega a Class Royale?

Se intenta seguir las reglas y dinámicas del juego original para móviles, pero adaptándolo a un juego tablero. Así pues, el objetivo principal es derribar la torre del rey para ganar el juego. El Tablero​ es el campo de batalla en donde las tropas se moverán para alcanzar las torres. Las casillas tienen forma de hexágonos para facilitar el movimiento de las fichas. En cada casilla solo podrá haber una ficha al mismo tiempo. Hay diferentes tipos de casillas:
  • Casilla tierra: casillas normales.
  • Casilla puente: únicas casillas por las que se puede atravesar el río.
  • Casilla agua: No se pueden atravesar estas casillas a no ser que sea la ficha Dragón.
  • Casilla piedra: En ella se deberán situar las torres al inicio del juego.
Los Mazos sirven para atacar. Cada ficha tiene un poder de ataque. Cada punto de poder equivale a una carta del mazo. Si el atacante responde correctamente a la pregunta formulada se le suma un punto de poder. Después de formular las preguntas, y con los puntos de ataque que ha acertado, se comparará con la defensa del rival para saber si gana el atacante o el defensor. Las Fichas de Tropas sirven para atacar a otras tropas y para derribar las torres enemigas. Cada ficha tiene tres atributos: Defensa, Ataque y Velocidad de movimiento. Todas ellas pueden 1, 2, o 3.
  • La Defensa indica el número de preguntas que deben ser respondidas correctamente para eliminarla.
  • El Ataque indica cuantas preguntas puede contestar en cada ataque, y por tanto, su nivel máximo de ataque.
  • La Velocidad de movimiento indica cuantas casillas puede moverse en cada turno.
Las Fichas de Torres se dividen en torres de arqueras y la Torre del Rey. Las torres de arqueras sirven como protección a la Torre del Rey, puesto que esta no puede ser atacada hasta que se haya eliminado una de las dos torres de arqueras. La Torre del Rey es el elemento clave del juego, ya que aquel que consiga derribarla se alzará como ganador.

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Preparación de la partida

  • Cada jugador empieza con las Fichas de Torre en su sitio, en el hexágono de piedra del centro la Torre del Rey y en los hexágonos de piedra de los lados las Torres de Arqueras.
  • Se baraja y se coloca en la mesa el mazo de preguntas.
  • Cada equipo baraja y reparte 4 fichas. Las demás se dejan boca abajo a un lado.
  • Cada miembro del equipo elige una de las fichas (o dos si sobrasen). Cuando ataque o defienda esa ficha será ese miembro del equipo el que conteste a las preguntas.

Turno de juego

En cada turno, el equipo podrá realizar un gran número de acciones. Estas son las acciones que puedes hacer en un turno:
  • Robar: Empezamos el turno robando una ficha. Si las tenemos todas en juego pasamos directamente a moverlas.
  • Mover: En cada turno estamos obligados a mover todas las fichas en juego el número de casillas que indique su velocidad.
  • Atacar: Cuando una ficha atacante entra en contacto con otra defensora se puede atacar. En el apartado Ataque y Defensa se explica el método de combate.

Poner en juego

Las fichas se podrán en juego en cualquiera de los hexágonos pegados a una de las torres de arqueras. Para ello, deberemos usar el elixir. El elixir sirve para poner en juego a las fichas. En cada turno dispondremos de 3 puntos de elixir los cuales pueden ser canjeados por puntos de ataque. Así pues, se podrá poner en juego una ficha de 3 puntos, o dos fichas una de 2 puntos y otra de 1 punto, etc.

Ataque y Defensa

Cuando una ficha atacante entra en contacto con otra defensora se puede atacar. El atacante preguntará al defensor y el defensor al atacante usando el mazo de preguntas. Solo podrán responder el atacante y defensor de cada equipo que al inicio de la partida haya asumido el rol de esas fichas.
  • La ficha atacante deberá contestar tantas preguntas como número de ataque tenga.
  • La ficha defensa deberá contestar tantas preguntas como número de defensa tenga.
Fichas de ataque
Fichas de defensa
Después de la ronda de las preguntas se comparan los aciertos pudiendo dar estos resultados:
  • Puntos ataque mayor que Puntos defensa – Gana Atacante
  • Puntos ataque menor que Puntos defensa – Gana Defensa
  • Puntos ataque igual que Puntos defensa – Se elimina la ficha Atacante pero se queda sin puntos defensa la ficha de Defensa.
No obstante, a la ficha ganadora se le restan los puntos que ha acertado el contrario, aunque este caiga eliminado. Y desde ese momento tendrá menos puntos, llegando a tener 0, lo que significa que no tiene defensa y con un golpe de un atacante puede ser eliminada. Así pues, tendrá mayor posibilidad de ganar la batalla aquella ficha que tenga mayor puntuación. Pero esto no es algo seguro, ya que depende de los conocimientos del miembro del equipo para poder conseguir esos puntos. La ficha que pierda la batalla se va al mazo de fichas a la espera de ser robada al inicio de un turno.

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