8 errores al implementar proyectos digitales en el aula
Los proyectos digitales en el aula empezaron implementándose hace más de 10 años, primero como experimentos piloto, y, luego, en mayor escala. Sin embargo, todo este proceso ha supuesto un aprendizaje complejo para profesores, colegios y desarrolladores de tecnología, y así se fue formando una hoja de ruta de amplio consenso sobre los principales retos a afrontar y los errores más comunes a evitar. Repasamos los principales.
Los recursos digitales están ya tan presentes en el aula que, en ocasiones, parece que siempre estuvieron ahí. Seguramente los Millenials y la Generación Touch no concebirían ya una clase sin ellos pero, aunque los medios audiovisuales más tradicionales hayan sido una herramienta al servicio de los docentes desde hace más de un siglo, la introducción de la tecnología digital en el aula es muy reciente (recordemos que el iPad solo salió al mercado en 2010).
La integración de la interactividad y la personalización en la educación puso por primera vez en evidencia la necesidad de un trabajo conjunto entre pedagogos y desarrolladores, con naturales desafíos en compaginar paradigmas. Anteriormente, los maestros sí integraban la tecnología disponible en sus aulas adaptándola a sus necesidades momentáneas, pero en casi todas las instancias esa tecnología había sido creada para otros fines, y sus creadores no solían manifestar gran interés en enfocarse en su posible utilización en el aprendizaje.
Con la proliferación de la banda ancha y las tabletas a costes más bajos, el potencial de los medios digitales para la educación quedó claro e impulsó una ola de innovación que ningún centro educativo se quiere perder. No obstante, los expertos destacan que hay errores comunes que pueden y deben evitarse:La tecnología no es más que una herramienta, el talento de enseñar siempre residirá con el maestro




